Karazhan

Karazhan (Stufe 70)http://www.wow-nimbert.de/wp-content/uploads/2007/04/karazhan-1-lg.jpg

In dem unwirtlichen Gebiet des Gebirgspass der Totenwinde, findet ihr Karazhan - die Heimat des mächtigen Magiers Medivh. Mit diesem Guide helfen wir euch durch eine der spielerisch anspruchvollsten Stufe-70-Instanzen, die mit vielen witzigen Elementen überrascht.

 

Der dunkle Turm im Gebirgspass der Totenwinde

Karazhan ist eine der ersten neuen Schlachtzugsinstanzen, die ihr in The Burning Crusade betreten könnt. Zehn Spieler erwarten hier komplexe Bossbegegnungen und wertvolle Gegenstände, unter anderem die Handschuhe und der Helm des begehrten Tier 4-Sets. Einst war der Turm die Herberge des mächtigen Zauberers Medivh, welcher nach seiner Niederlage gegen die Armee von Azeroth allerdings nicht mehr nach Karazhan zurückkehrte. Verlassen ist das Gebäude jedoch nicht. Untote Kreaturen, Dämonen sowie Geschöpfe aus anderen Dimensionen hausen heutzutage in den Gemäuern. Es liegt jetzt an euch, den Turm von jeglichem Bösen zu säubern und die sagenhaften Schätze zu bergen.

 

 

Der Schlüssel zum Turm

Wie für fast jede größere Instanz benötigt ihr auch für den Zugang zu Karazhan einen Schlüssel, den ihr durch eine Questreihe erhaltet. Erzmagier Alturus, der vor dem Eingang von Karazhan steht, hat ab Stufe 68 zwei Aufgaben für euch parat: Bei ’Arkane Störungen’ müsst ihr zwei Aufzeichnungen in den Kellern unter Karazhan erstellen, während bei ’Rastlose Aktivität’ zehn Geisterhafte Essenzen zu beschaffen sind. In den Ruinen des Dorfes direkt vor dem Turm findet ihr zwei Treppen, welche nach unten führen. Die nördliche Treppe führt in ein Gewölbe. Haltet euch immer rechts bis ihr auf einen Brunnen stoßt, wo ihr die erste Aufzeichnung anfertigt. Von den Geistern, die ihr auf dem Weg beseitigen müsst, erhaltet ihr übrigens die Essenzen. Über die südliche Treppe gelangt ihr in eine Höhle mit weiteren Geistern. Tief unten findet ihr einen unterirdischen See, bei dem ihr die zweite Aufzeichnung anlegt. Löst anschließend beide Aufgaben beim Erzmagier ein.

 

 

Der Weg in die Scherbenwelt

Alturus erteilt euch im Anschluss daran die Aufgabe ’Dalarankontaktpersonen’. Er überreicht euch einen Bericht, welchen ihr nach Dalaran zum Erzmagier Cedric bringen sollt. Diesen findet ihr am nördlichen Rand des Schutzschildes um Dalaran. Als wäre der lange Weg ins Alteracgebirge nicht genug, werdet ihr von Cedric anschließend in die Scherbenwelt nach Shattrath geschickt. Dort sollt ihr Khadgar aufsuchen, welcher sich auf der Terrasse des Lichts aufhält. Für seinen Auftrag ’Nach Karazhan’ besorgt ihr euch im Schattenlabyrinth das erste Fragment des Schlüssels für den Turm. Dieses befindet sich ganz am Ende der Instanz links vom Endboss in einem Gefäß. ’Das zweite und das dritte Fragment’ des Schlüssels erhaltet ihr in den Instanzen Dampfkessel und Arkatraz. Das Fragment im Dampfkessel liegt am Grunde des Gewässers vor dem ersten Boss, der Wasserbeschwörerin Thespia. In der Arkatraz müsst ihr zunächst Zereketh den Unabhängigen besiegen, um dann im darauf folgenden Raum den Schlüssel erbeuten zu können.

 

 

Der Schlüssel des Meisters

Aus den letzten beiden Fragmenten, die ihr Khadgar übergeben habt, stellt euch dieser den Schlüssel zusammen. Leider besitzt der Schlüssel aber noch nicht die Kraft, euch Zugang nach Karazhan zu gewähren. Erst ’Die Berührung des Meisters’ kann dem Schlüssel die Magie wiedergeben. Dazu müsst ihr Medivh in den Höhlen der Zeit aufsuchen. Den schwarzen Morast könnt ihr übrigens nur betreten, wenn ihr zuvor die Flucht von Thrall in der ersten Instanz erfolgreich ünterstützt habt. Im schwarzen Morast müsst ihr nun alle 18 Gegnerwellen überstehen, um im Anschluss daran mit Medivh zu reden. Dieser berührt für euch den Schlüssel und schickt euch zurück zu Khadgar in Shattrath. Damit habt ihr die Questreihe erfolgreich absolviert, und euch steht nun der Zugang zur Instanz offen.

 

Edit: Seit dem Patch 2.4 wird der Schlüssel des Meisters nicht mehr benötigt, um Karazhan zu betreten, sondern lediglich, um die Tür aufzuschließen. Es reicht also, wenn einer in Eurer Gruppe den Schlüssel besitzt.

 

Vorbereitung

 

Das violette Auge

Trotz Erhalten des Schlüssels gibt es noch weitere Aufgaben, die Karazhan betreffen. Euch wird sicherlich aufgefallen sein, dass ihr Kontakt zur Fraktion ‚Das violette Auge’ hergestellt habt. Der vor der Instanz stehende Erzmagier Alturus gehört dieser an, und hat drei Questreihen für euch parat.

 

  1. Der violette Pfad: Ihr erhaltet einen Ring, und könnt diesen mit zunehmender Rufstufe aufwerten. Euren Ruf könnt ihr durch das Einlösen von Aufgaben oder das Besiegen von Gegnern in Karazhan steigern.
  2. Einschätzung der Situation: Findet Koren im Stall von Karazhan. Er schickt euch in die Gästezimmer, um ’Keannas Aufzeichnungen’ zu finden. Im Anschluss daran müsst ihr ’Eine dämonische Präsenz’ in Form von Prinz Malchezaar zerstören. Der ist der Endboss der Instanz und befindet sich auf der Spitze des Turms.
  3. Medivhs Tagebuch: Diese längere Questreihe führt euch in die Bibliothek von Karazhan und dient zur Beschwörung des Schreckens der Nacht, einem der schwierigsten Bosse in der Instanz. Genaueres dazu findet ihr im Abschnitt zum Schrecken der Nacht.

 

Keine Schlachtzugsinstanz ohne Vorbereitung!

Der Schwierigkeitsgrad von Karazhan erhöht sich umso mehr, je weiter ihr den Turm hinaufsteigt. Eure Ausrüstung sollte daher auf hohem Niveau sein. Spielt zuerst die normalen Fünf-Mann-Instanzen, um die letzten grünen Gegenstände durch blaue (rare) zu ersetzen. Im heroischen Modus gibt es teils verbesserte Beute, die euch sicherlich weiterhelfen wird. Durch einige Quests im Schattenmondtal und Nethersturm gelangt ihr ebenfalls zu guten Gegenständen. Manche Belohnungen sind sogar besser als die Beute aus Naxxramas. Es lohnt sich also auch für erfahrene Spieler, diese Quests zu erledigen. Ausreichend Tränke, Elixiere (je nach Klasse) und Verbände sind natürlich auch hier obligatorisch.

 

 

Die Gruppenzusammenstellung

Es gibt keine optimale Standard-Gruppe für Karazhan. Bei einigen Bossen sind viele Hexer von Vorteil, für andere wiederum viele Priester. Ihr solltet auf jeden Fall einen Krieger dabei haben, der auf Schutz geskillt ist. Spätere Bosse brauchen nicht nur gut ausgestattete Tanks, die speziellen Schutztalente wie LETZTES GEFECHT sind ebenfalls sehr wichtig. Ein weiterer Charakter zum Tanken ist ebenso Pflicht, dies können aber auch Paladine oder Druiden übernehmen. Vier Heiler werden für den Anfang genügen, sie müssen aber auch auf ihre entsprechenden Heiltalente spezialisiert sein. Der Rest der Gruppe besteht aus Schadensklassen.

 

 

Wohin des Weges?

Dann mal los! Direkt in der Empfangshalle erwartet euch Berthold der Pförtner, welcher mit einigen interessanten Informationen aufwarten kann. Ihr steht nun auch direkt vor eurer ersten Entscheidung, nämlich der Wahl der Route. In Richtung Turmspitze führen praktischerweise viele Wege. Später habt ihr also die Möglichkeit, bestimmte Routen und somit Bosse auszulassen, falls ihr deren Gegenstände nicht mehr benötigt. Direkt rechts hinter der Eingangstür gelangt ihr in das Kellergewölbe. Spinnen, Fledermäuse und Dämonenhunde tummeln sich hier, ebenso ein zufälliger Bossgegner von eben diesen Gattungen.  Außerdem gelangt ihr hier zu einem weiteren Boss, der Tugendhaften Maid. Die Treppe hinter Berthold führt hinauf in den großen Ballsaal, dem schnellsten Weg zur Turmspitze. Auch über diese Richtung erhaltet ihr schnellen Zugang zur Tugendhaften Maid und zu Moroes dem Butler. Auf der linken Seite geht es in den Stall zu Attumen dem Jäger. Dies ist für den Anfang der erste Boss, an dem ihr euch versuchen solltet.

 

Attumen und Mittnacht

 

Der Stall von Karazhan

Der Weg zum ersten Boss ist relativ kurz, hat es aber durchaus in sich. Spektrale Streitrösser und untote Stalljungen heizen euch teils in Fünfergruppen richtig ein. Hinzu kommen Patroullien, die besonderer Vorsicht bedürfen. Glücklicherweise sind alle Gegner  von Priestern fesselbar, die verbleibenden Gegner werden getankt und einzeln getötet oder – genügend Platz vorausgesetzt – vom Paladin mit seinem Furchteffekt weggschickt. Die Eingangshalle stellt einen günstigen Platz zum Bekämpfen der Gegner dar. Der Nahkampfschaden der Rösser ist recht hoch, gelegentlich stürmen sie auf einen zufälligen Spieler der Gruppe, und ihr zusätzlicher Furchteffekt kann mitunter recht nervtötend sein. Knapp 30 Minuten nach ihrem Tod erscheinen die Trashmobs übrigens wieder. Ihren Respawn kann man nur durch das Besiegen des entsprechenden Bosses verhindern, in diesem Falle also Attumen.

 

 

Das größte Pferd im Stall

Nachdem ihr eine Runde im Stall gelaufen seid, und diesen von Trashmobs gesäubert habt, wartet nun Mittnacht auf euch. Ihr habt es mit einem furchterregenden Schlachtross zu tun. Die Bossbegegnung ist in drei Phasen unterteilt. In der ersten, sehr kurzen Phase, hat es der Schlachtzug allein mit dem Pferd zu tun. Zwei Tanks werden für den Kampf benötigt; der Haupttank kommt allerdings erst ab der zweiten Phase zum Einsatz. Der Nebentank zieht Mittnacht an eine beliebige Position, und kurz danach kann mit dem Schaden begonnen werden. Der Nahkampfschaden des Gauls ist nicht sonderlich hoch, daher reichen ein bis zwei Heiler für den Nebentank aus. Der Haupttank stellt sich auch in Nahkampfreichweite und generiert schon einmal etwas Wut, sofern er ein Druide oder Krieger ist. Gelegentlich stürmt das Ross auf einen zufälligen Spieler der Schlachtgruppe, geht direkt danach aber zurück zum Tank. Nichtsdestotrotz kann der Schaden bei einem Stoffträger schnell zum Tode führen.

 

 

Der Meister von Mittnacht

Habt ihr dem Schlachtross fünf Prozent seiner Lebenspunkte abgezogen, ruft es seinen Meister zu Hilfe. Der Jäger Attumen eilt sofort herbei, und muss direkt vom Haupttank beschäftigt werden. Da der Nebentank geheilt wird, generieren die Heilklassen beim Erscheinen von Attumen ein gewisses Maß an Bedrohung. Der Haupttank schöpft daher sein volles Arsenal an Bedrohungsfertigkeiten aus, damit der Jäger nicht die Heiler angreift. Attumen selbst teilt sehr kräftig aus, daher kümmert sich die Mehrheit der Heiler um den Haupttank. Der Ritter besitzt neben seinen starken Nahkampfangriffen noch zwei weitere Fertigkeiten. Zum einen verflucht er die Spieler, meistens jedoch den Haupttank. Dieser Fluch bewirkt die Herabsetzung der Trefferchance mit Nah- oder Fernkampfangriffen. Druiden und Magier entfernen diesen Fluch so schnell wie möglich, da der Haupttank durch viele Fehlschläge die Hauptbedrohung verlieren kann. Des Weiteren besitzt er eine Art des SPALTENS, die in dieser Phase allerdings keine Bedeutung hat, da sich außer dem Haupttank kein anderer Spieler in der Nähe von Attumen befindet. Alle Schadensklassen kümmern sich ausschließlich um das Pferd Mittnacht.

 

 

Mit vereinten Kräften

Nachdem Mittnacht’s Trefferpunkte auf 25 Prozent dezimiert wurden, schwingt sich Attumen auf sein Ross, und ihr habt es nun mit der Kombination beider Gegner zu tun. Deren Fähigkeiten wurden entsprechend vereint. Attumen verflucht weiterhin die Spieler und stürmt auf zufällige Spieler. Nun gestaltet sich außerdem das SPALTEN als Hürde, denn dies ist ein Schlag der alle Spieler im Nahkampfumkreis von Attumen trifft, also auch die die hinter ihm stehen. Trifft euch diese Attacke, verliert ihr ungefähr 4.000 Lebenspunkte. Nahkämpfer müssen daher nach diesem Angriff entweder schnell hochgeheilt werden, oder sich selbst bandagieren. Ansonsten verläuft der Kampf sehr linear. Heilt und entflucht eure Kameraden, und übt Schaden auf den Boss aus. Nach einer Weile muss sich Attumen dann geschlagen geben, und ihr dürft euch über zwei epische Gegenstände freuen.

 

Moroes

 

Auf geht’s zu Speis und Trank!

Nach dem Triumph über Attumen stehen euch weiterhin verschiedene Wege offen. Direkt vor euch an der Schmiede befindet sich Koren, den ihr für das Quest ’Einschätzung der Situation’ aufspüren müsst. Seid ihr der Fraktion des Violetten Auges mindestens wohlwollend gegenüber eingestellt, könnt ihr hier auch reparieren und einige Schmiederezepte erwerben. Über die Wachräume und die Küche gelangt ihr dann auch zum nächsten Boss Moroes. Er ist der Butler, welcher sich im Speisesaal aufhält. Der Weg über den Ballsaal ist aber angenehmer, da ihr hier mehr Platz zum kämpfen habt, und diesen Weg hinterher sowieso beschreiten müsst. Begebt euch also zurück zur Eingangshalle und nehmt die Treppe in Richtung Ballsaal. Untote Gäste scheinen sich hier köstlich zu amüsieren. Weiterhin streifen Geisterkellner und andere Diener umher.

 

 

Der Weg in die Banketthalle

Auf dem Weg zum Butler Moroes müsst ihr euch erstmal durch die illustre Partygesellschaft  kämpfen. Solange der Ballsaal noch halbwegs bevölkert ist, bietet sich die Treppe als Kampfplatz an. Die Phantomgäste treten in Zehnergruppen auf, die Bekämpfung durch Flächenzauber erweist sich also als sehr effektiv. Skelettkellner und Geisterhafte Bedienstete sind fast immer alleine oder maximal in Zweiergrüppchen pullbar. Die Kellner können die Rüstung des Tanks auf Null setzen – richtig Arbeit für die Heiler. Die Bediensteten geraten ab 50 Prozent ihrer Trefferpunkte in einen Wutanfall. Der Schaden auf den Tank ist dann sehr hoch. Ansonsten trefft ihr noch auf Gruppen aus fünf oder sechs Gegnern. Im Gegensatz zu den Zehnergrüppchen sind Flächeneffekte eher schädlich, da die Gegner getankt werden müssen. Es handelt sich um Phantomknechte, Spektrale Anhänger sowie Phantomdiener. Die Knechte müssen gefesselt oder mit Furchteffekten beschäftigt, die anderen Gegner offgetankt und getötet werden. Ist der Ballsaal geräumt, könnt ihr euch nach links wenden, um in die Banketthalle zu gelangen. Die Gegner dort sind die gleichen wie zuvor. Zusätzlich erwartet euch hier der zweite Boss, Moroes.

 

 

Der Turmwärter Moroes

Nachdem die Banketthalle von Trashmobs gesäubert ist, könnt ihr euch am zweiten Boss von Karazhan versuchen. Zusätzlich habt ihr es hier mit vier Begleitern zu tun, welche Moroes im Kampf gegen euch unterstützen. Diese werden mit jedem Lockout zufällig neu ausgewählt. Zur Auswahl stehen ein Vergeltungspaladin, ein Heiligpaladin, ein Heiligpriester, ein Schattenpriester, ein Schutzkrieger und ein Schadenskrieger. Sie beherrschen selbstverständlich alle klassenspezifischen Fähigkeiten. Der Schattenpriester stellt sich durch seinen MANABRAND als extrem nervig heraus, da der Kampf vor allem für die Heilklassen sehr manaintensiv ist. Der Heiligpaladin und der Heiligpriester fallen größtenteils durch das Heilen ihrer Kameraden auf. Es ist dadurch sehr unangenehm, mit allen fünf Gegnern gleichzeitig zu kämpfen. Glücklicherweise lassen sich die vier Begleiter von Priestern fesseln, vom Paladin durch die Gegend schicken oder vom Jäger mit Fallen kaltstellen. Dies ist auch sehr wichtig, um den Kampf zu gewinnen. Viele Priester bieten sich in der Aufstellung daher an. Abhängig von der Anzahl ihrer Priester werden so viele Begleiter getötet, bis die übrig gebliebenen in Dauerfesseln gehalten werden können. Oberste Priorität haben die Heiler. Setzen diese zur Heilung an, müssen sie durch Fähigkeiten wie TRITT oder SCHILDHIEB davon abgehalten werden. Der Paladin besitzt natürlich ein GOTTESSCHILD, was die ganze Angelegenheit noch etwas verzögert. Töten sie danach die Schadensklassen, bis die restlichen Begleiter durchs UNTOTE FESSELN außer Gefecht gehalten werden können.

 

 

Butler oder Schurke?

Noch im Kampf mit den Begleitern werdet ihr merken, dass der Turmwärter Moroes ein ziemlich unangenehmer Zeitgenosse ist. Er besitzt diverse Schurken-Fähigkeiten, ihre eigenen Schurken werden ihn aber um die Wirksamkeit und deren Abklingzeit beneiden. Gelegentlich verpasst er dem Haupttank einen SOLARPLEXUS. Dieser verliert dadurch für kurze Zeit den Spitzenplatz auf der Bedrohungsliste, und Moroes wird den zweiten im Bedrohungsniveau angreifen. Dies sollte optimalerweise ein Nebentank sein, welcher sich vorher mit den Begleitern angelegt hat. Weiterhin besitzt Moroes die Fähigkeit, den zweiten Spieler im Bedrohungsniveau zu BLENDEN. Dies hält zehn Sekunden, und muss daher direkt von Paladinen, Schamanen oder Druiden entfernt werden. Ist der Nebentank vom BLENDEN befallen, und der Haupttank vom SOLARPLEXUS, wird Moroes eine Schadens- oder Heilklasse angreifen, was zum sofortigen Tod dieses Spielers führen kann.

 

 

Moroes attackiert von hinten

Moroes VERSCHWINDET in regelmäßigen Intervallen, um im Anschluss einen zufälligen Spieler mit ERDROSSELN anzugreifen. Das Ziel erhält dann einen Debuff, welcher ihn über fünf (!) Minuten 1.000 Schadenspunkte alle drei Sekunden zufügt. Paladine können diesen mit SEGEN DES SCHUTZES oder GOTTESSCHILD beseitigen, ebenso Magier mit EISBLOCK. Zwerge können sich dem DoT (Damage over Time, Schaden über Zeit) durch ihre Rassenfähigkeit STEINFORM entledigen. Erhält der Haupttank den Debuff, stellt dies kein Problem dar, da er sowieso geheilt wird. Problematischer wird es bei anderen Klassen mit wenig Trefferpunkten. Sie benötigen fortan Heilung, denn jeder Spieler ist wichtig. Übt viel Schaden am Boss aus, damit er eher zu Boden geht als euer Schlachtzug. Der Debuff verschwindet nach erfolgreichem Absolvieren der Bossbegegnung, ihr müsst jedoch noch die verbleibenden Begleiter töten.

 

Die Gästequartiere

Ist Moroes geschlagen, könnt ihr euch in Richtung Tugendhafte Maid aufmachen. Der kürzeste Weg zu ihr führt über den Ballsaal. Durchquert ihn, und nehmt die Treppe am anderen Ende hinauf zur zweiten Ebene. Hier habt ihr es wieder mit dem gleichen Trashmobs wie im Saal und der Banketthalle zu tun. Geradeaus würdet ihr zum Opernhaus gelangen, doch dafür ist es noch zu früh. Nehmt stattdessen den Durchgang rechts hinter der Treppe, nachdem der Eingang davor von Gegnern gesäubert wurde. Es erwartet euch ein längerer Gang. Links geht es hinunter in den Keller und rechts zur Tugendhaften Maid. Nur die Trashmobs im Gang müssen beseitigt werden, bevor ihr den Boss angehen könnt. Haltet euch immer an der rechten Seite, damit ihr keine unerwünschten Gegner aus den angrenzenden Gästequartieren provoziert. Im zweiten Raum befindet sich übrigens das Questitem für ’Keannas Aufzeichnungen’. Falls ihr dies noch benötigt, müsst ihr natürlich zusätzlich dieses Zimmer säubern.

 

 

Der Weg zur Tugendhaften Maid

Die Gegner im Gang und den Gästequartieren sind unterschiedlicher Natur, es gibt Untote und Dämonen, die auf den ersten Blick nicht zu leicht zu unterscheiden sind. Als unangenehm stellen sich die Phantomgardisten heraus. Diese beschwören kleine Phantomhunde, welche Stoffträger innerhalb kürzester Zeit niederstrecken. Die Gardisten sind allerdings fesselbar; das solltet ihr ausnutzen. In Gruppen treten die Konkubinen und üppigen Schankmaiden auf. Erste sind Dämonen, welche eine gesamte Gruppe mit einer Art Massenverführung für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Hexer können sie allerdings VERBANNEN. Weiterhin verteilen die Konkubinen einen nicht entfernbaren Debuff, mit welchem ihr durch Attacken die Gegner heilt. Die Schankmaiden hingegen sind untot und lassen sich daher fesseln. Sie reduzieren durch eine Aura den physischen oder magischen Schaden, den ihr anrichtet. Die restlichen Gegner sind euch entweder schon im Ballsaal begegnet, oder auf die „klassische Art“ (Tanken + Damage) besiegbar. Der Weg zur Tugendhaften Maid steht euch nunmehr frei.

 

 

Die Aufstellung im Kampf mit der Tugendhaften Maid

Wie ihr sicherlich seht, steht die Dame zentral in einem runden Raum. Nutzt dies aus, indem ihr euch als Fernkämpfer oder Heiler im Raum um die Maid verteilt. Vermeidet bei der Aufstellung, dass die Säulen euer Sichtfeld blockieren. Eure Heiler müssen jeden im Raum von jeder Position aus im Blickfeld haben. Nahkämpfer stehen in der Mitte des Raums. Da der Boss eine Art WEIHE mit etwa 300 Schaden alle drei Sekunden zaubert, empfehlen sich eher viele Fernkämpfer. Die WEIHE betrifft nämlich nur die Spieler die in Nahkampfreichweite stehen, und verursacht zudem einen STILLE-Effekt. Hinzu kommt HEILIGER ZORN, ein kettenartiger Zauber, welcher für jeden zusätzlich betroffenen Spieler  mehr Schaden anrichtet. Daher steht ihr auch im Raum verteilt. Ihr könnt den Kampf beginnen, sobald ihr die Position für eure Schlachtgruppenmitglieder verteilt habt.

 

 

Der Kampfverlauf

Nachdem Tank Bedrohung aufgebaut hat, kann der Schlachtzug mit dem Schaden beginnen. Die Tugendhafte Maid benutzt gelegentlich HEILIGES FEUER, welches euch 3.000 Schadenspunkte zufügt, und einen Schaden-über-Zeit-Debuff setzt. Dieser ist magischer Natur, und sollte schnellstens durch Priester oder Paladine entfernt werden. Nahkämpfer werden dadurch zwar nicht betroffen, benötigen aber ebenso Heilung, da sie permanent im Wirkungsbereich der WEIHE stehen. Die Hauptfähigkeit der Tugendhaften Maid ist jedoch ihre BußE, die sie in unregelmäßigen Intervallen wirkt. Allerdings bleibt zwischen den Wirkzeiten mindestens eine Pause von 30 Sekunden. Alle Spieler werden dadurch handlungsunfähig gemacht, was ein großes Problem für den Tank darstellt, welcher so Gefahr läuft, keine Heilung mehr zu erhalten. Sobald ein Spieler Schaden erhält, wird die BUßE jedoch aufgehoben. Es gibt zwei Möglichkeiten dieses Problem zu umgehen: Heiler stellen sich direkt in den Einflußvereich der WEIHE, um direkt nach der BUßE durch den Schaden wieder aktionsfähig zu werden. Direkt danach gehen Sie aber wieder auf Abstand, um nicht vom STILLE-Effekt betroffen zu sein. Eine elegantere Methode den Debuff zu verhindern, bietet ein Paladin, der ständig SEGEN DER OPFERUNG auf dem Tank aufrecht erhält. So bekommt er selbst einen Teil des Schadens und wird direkt aus der BUßE geholt. Nun kann er den Tank heilen, beziehungsweise andere Heiler dispellen.

 

 

 

Ein Abstecher in den Keller

Hat auch die Tugendhafte Maid dazu Zeitliche gesegnet, kann sich eure Schlachtgruppe weiter in die Höhen des Turms aufmachen. Lauft einfach den Gang entlang zurück in Richtung Ballsaal. Auf der oberen Ebene geht es in Richtung Opernhaus. Allerdings könnt ihr auch am Ende des Raums hinunter in den Keller gehen, um dort eine zufällige Bossbegegnung zu absolvieren. Euch sei allerdings gesagt, dass der Bosse eher ein besserer Trashmob ist, und auch die Beute wohl nur zum Entzaubern geeignet ist. Unten trefft ihr auf Gruppen von Fledermäusen, Spinnen und Dämonenhunden. Die Tiere greifen mit bekannten Attacken an – Fledermäuse also mit Stilleeffekten, Spinnen mit Giften und die Hunde mit Flüchen. Gefährlich sind sie jedoch nicht, da sie außerdem verwandelbar sind, beziehungsweise gebannt werden können. Um den zufälligen Miniboss zu beschwören, müssen alle Kreaturen im Keller einmal beseitigt werden.

 

 

Rokad, Hyakiss und Shadikith

Nachdem das Ungeziefer beseitigt wurde, ertönt ein Schrei durch den Keller, und von drei Bossen erscheint zufällig einer. Diese stellen lediglich größere Versionen der eben getöteten Tiere dar. Hyakiss ist eine Spinne, und benötigt zwei Tanks. Durch ihr Gift erleidet man Schaden, ebenso wird die Rüstung herabgesetzt. Es kann vielfach stapeln, ist aber ohne weiteres entfernbar. Weiterhin wird der Tank durch ein Netz kurz außer Gefecht gesetzt, weswegen ein Nebentank für die Übergangsphase benötigt wird. Der Dämonenhund Rokad kann lediglich hart austeilen, eure Heiler müssen also auf Zack sein. Das war es dann aber auch schon, auf mehr müsst ihr nicht achten. Der dritte Boss Shadikith ist eine Fledermaus. Sie kann in ihrem Nahkampfumkreis alle Spieler durch STILLE beeinflussen, Zauberklassen halten also besser Abstand. Außerdem verringert Shadikith durch einen Knockback die Bedrohung des Haupttanks, und manchmal bricht er aus und stürmt auf einen zufälligen Mitspieler. Da er aber nicht viel Schaden austeilt, wird all dies für eure Schlachtgruppe kein Problem darstellen. Ist der Mini-Boss besiegt, macht ihr euch in Richtung Opernhaus auf.

 

Das Theater - Romeo und Julia, Rotkäppchen und Der Zauberer von Oz mal anders

 

Das Theater von Karazhan

Habt ihr genug von Ungeziefern, verrückten Pferden und irren Partygästen? Dann kann eine kleine Portion Kultur im Theater der Instanz nicht schaden. Leider versperren bösartige Skelettpförtner den Weg vom Ballsaal zum Opernhaus dahinter. Gegen fünf an der Zahl müsst ihr euch durchsetzen, die in Zweiergruppen sind allerdings sehr unangenehm, da sie weder aufs Fesseln noch auf Furchtzauber reagieren. Befindet sich ein Jäger in ihrer Gruppe, kitet er einen der Pförtner durch das Gebäude. Die restlichen Tanks bauen Bedrohung bei der verbleibenden Kreatur auf. Gelegentlich wird der Tank in ein EISGRAB gesteckt, womit er für vier Sekunden betäubt ist. Weiterhin verliert er jegliche Bedrohung. Ein anderer Spieler mit genügend Rüstung muss daher ebenso Bedrohung aufbauen, damit der Pförtner keine Heiler oder Schadensklassen angreift.

 

 

Hinter der Bühne

Nachdem die fünf Pförtner beseitigt wurden, gelangt ihr entlang des rechten Randes in den Keller unter der Bühne. Auf der anderen Seite geht es wieder hinauf, und ihr befindet euch nun im Hinterraum. Zwischen den herumstehenden Kulissen warten einige Trashmobs. Holt euch so wenig wie möglich herbei, denn sie schlagen sehr hart zu, vor allem die Spektralen Gaukler. Steht ihr im RAMPENLICHT, erhaltet ihr zusätzlichen Schaden. Die Heiler müssen darauf aufpassen, dass sie sofort dispellt werden, falls sie durch einen Einschlafzauber ins Reich der Träume entschwinden. Sind die Trefferpunkte der Gaukler fast auf Null reduziert, verabschieden sie sich mit einem furiosen Flächenzauber, der der gesamten Gruppe Schaden zufügt. Tötet alle Trashmobs hinter der Bühne, und begebt euch dann auf der anderen Seite um die Ecke. Dort steht Barnes der Inspizient. Ein kurzer Tratsch mit ihm öffnet die Tür und ein zufälliger Bosskampf auf der Bühne nimmt seinen Lauf. Erneuert vor dem Gespräch alle Buffs und füllt euer Mana wieder auf. Ist Barnes angesprochen, geht er auf die Bühne und kündigt das heutige Bühnenstück an. Macht euch bereit!

 

 

Großmutter was hast du so große Augen?

Der große böse Wolf ist eine der drei möglichen Bossbegegnung mit der ihr es zu tun haben könnt. Nachdem Barnes die Bühne verlassen hat, die Tür nach hinten verschlossen wurde, und sich der Vorhang lüftet, seht ihr eine alte Dame vor einer billigen Kulisse stehen. Ist sie wirklich ein armes altes Mütterlein? Wohl kaum, denn nachdem ihr sie angesprochen habt, offenbart sie sich der große böse Wolf und attackiert euch. Nur ein Tank ist vonnöten, welcher den Wolf in die hintere linke Ecke zieht. Ein Furchteffekt des Wolfs kann sich als unangenehm herausstellen. Mit Zwergenpriestern, BERSERKERWUT oder einem TOTEM DES ERDSTOßES seid ihr allerdings recht gut dagegen gefeit. Der Hauptbestandteil des Kampfes liegt darin, dass der Wolf in 30-Sekunden-Abständen einen Spieler in das Rotkäppchen verwandelt. Der Boss ist dann nicht mehr tankbar, und rennt hinter dem Spieler hinterher, bis dieser entweder tot, oder kein Rotkäppchen mehr ist. Lauft entlang der Wand der Bühne gegen den Uhrzeigersinn. Der Wolf wird euch immer dicht auf den Fersen bleiben. Passt darauf auf, dass ihr nicht an den Ecken oder Wänden hängen bleibt, spätestens nach zwei Schlägen liegt ihr tot am Boden. Hinter den Kulissen verhakt sich der Wolf ab und zu und gibt so die Chance, etwas Abstand zu gewinnen. Nach ungefähr anderthalb Runden wird euer Debuff ablaufen, und das Prozedere wiederholt sich. Heiler sollten sie Rotkäppchen vorsorglich dauernd heilen, und überflüssige Heilzauber einfach abbrechen.

 

 

Der Zauberer von Oz

Seht ihr nach der Öffnung des Vorhangs das Mädchen Dorothee und ihre Freunde, dann wohnt ihr der Veranstaltung „Der Zauberer von Oz“ bei. Dorothee ist mit ihrem Hund Tito in einem fernen Land verschollen und versucht verzweifelt, nach Hause zu kommen. Dabei erhält sie Unterstützung des Löwen Brüller, der Vogelscheuche Strohmann und der mechanischen Kreatur Blechkopf. Leider sehen euch die sonst freundlich gesinnten Charaktere als Feinde an, und greifen nach und nach direkt an. Für euren Schlachtzug aber kein Problem, denn ihr kennt ja ihre Schwächen. Zuerst greifen Dorothee und Brüller an. Dorothee ist nicht tankbar und schießt mit Frostblitzen umher, konzentriert daher euren gesamten Schaden auf sie. Ihr Hund Tito ist weit unangenehmer. Er verursacht gelegentlich einen Effekt, durch den ihr weder zaubern, noch mit Nahkampfmanövern attackieren könnt. Er muss daher ebenso schnell beseitigt werden. Der Löwe ist ein Feigling, und demzufolge gegen Furchteffekte anfällig. Er selbst kann ebenfalls andere Spieler in Furcht versetzen, kein Problem allerdings, da ein Hexer einfach darauf achtet, dass er dauerhaft davonrennt. Nachdem Dorothee und Tito gefallen sind, kümmert ihr euch um Brüller.

 

 

Die Freunde greifen ein

Etwa 15 Sekunden nach Kampfbeginn greift auch der Strohmann ins Geschehen ein. Dieser wird sofort getankt, aber erst nach dem Tod von Brüller bekämpft. Durch Feuerschaden wird dieser für sechs Sekunden desorientiert, wodurch er auch von einem Magier allein in Schach gehalten werden kann, während der Rest der Gruppe sich um die anderen Gegner kümmert. Nach kurzer Zeit aktiviert sich auch der Blechkopf, welcher vollständig aus Metall ist, und mit FROSTSCHOCK oder Frostattacken von Magiern gekitet wird. Diese Attacken lösen bei ihm Rost aus, wodurch er immer langsamer wird. Sind alle fünf Gegner besiegt, erscheint zu guter Letzt die böse Hexe. Der Kampf ist nun relativ übersichtlich, da ihr es nur noch mit einer Gegnerin zu tun habt. Sie greift mit einem KETTENBLITZ und einem ZYKLON an. Zweiterer wirft euch in die Luft, und verhindert Zaubersprüche die nicht sofort gewirkt werden. Lauft einfach gegen den Uhrzeigersinn um dem ZYKLON zu entgehen. Die Hexe selbst verteilt nicht viel Schaden, weswegen sie recht einfach zu Boden gehen wird.

 

 

„Ich sah zu früh, den ich zu spät erkannt“

Das dritte und letzte mögliche Theaterstück ist „Romulo und Julianne“. In deutlicher Anlehnung an Shakespeare hat es die Schlachtgruppe mit zwei Liebenden zu tun. Dieser Kampf ist wohl der schwierigste im Opernhaus, ihr benötigt viel Übersicht und eine gute Gruppe. Zuerst greift euch Julianne an. Ein Tank zieht sie in eine der Ecken und baut Bedrohung auf. Man kann nun mit dem Schaden beginnen. Gelegentlich betäubt sie einen Spieler, doch dies ist noch kein Problem. Ihre EWIGE LIEBE erweist sich da als weitaus unangenehmer, denn sie heilt sich dadurch um etwa 50.000 Lebenspunkte. Die Wirkzeit für diesen Zauber beträgt zwei Sekunden, bemüht euch also darum die Heilung zu unterbrechen. Ihr Buff HINGABE verkürzt die Wirkzeit ihrer Zauber und verstärkt zudem ihren Heiligzauberschaden. Am besten ist es also, all ihre Zauber durch TRITT, ERDSCHOCK, SCHILDHIEB, etc. zu verhindern. Gelingt dies bei der HINGABE nicht, wird dieser Buff von Priestern oder Schamanen entfernt, oder von Magiern gestohlen. Die Teufelsjäger der Hexenmeister sind hier ein großer Vorteil, da auch sie Zauber unterbinden können. Sobald Julianne gefallen ist, könnt ihr euch zum Kampf gegen ihren Geliebten Romulo bereitmachen.

 

 

Romulo zeigt sich

Der tapfere Romulo zaubert zwar nicht, schlägt dafür aber umso härter um sich. Außerdem können seine Attacken ein stapelbares Gift auf den Tank wirken, dieses muss daher direkt entfernt werden. Zieht Romulo durch einen weiteren Tank in die entgegengesetzte Ecke. Auch er versieht sich gelegentlich mit einem starken Buff, welcher seinen Schaden und seine Angriffsgeschwindigkeit signifikant erhöht. Dieser wird sofort gewirkt und kann daher nicht unterbrochen werden. Ihre Priester, Schamanen oder Magier müssen diesen so schnell wie möglich entfernen. Romulos Tod stellt leider nicht das Ende des Kampfes dar, im Gegenteil, beide Liebenden erheben sich und müssen nun noch mal besiegt werden. Unglücklicherweise haben sie keine ihrer Spezialfähigkeiten verlernt, weswegen ihr eure Kräfte aufteilen müsst. Der Tank von Romulo benötigt mehr Heilung als der von Julianne, ebenso müsst ihr Romulo direkt seines Buffs entledigen. Julianne hingegen muss wieder bei ihren Zaubern unterbrochen werden, vor Allem bei ihrer Heilung. Um die Begegnung noch unangenehmer zu machen, müssen beide Charaktere nahezu zeitgleich sterben, ansonsten beleben sie sich gegenseitig wieder. Dieser Bosskampf verlangt von allen Spielern vollste Konzentration, damit er erfolgreich absolviert werden kann.

 

Der Kurator

 


Die Treppen hinauf

Habt ihr den letzten Akt des Theaterstücks erfolgreich zu Ende gespielt und die Beute kassiert, geht es durch die andere Tür hinauf zu den oberen Rängen. Den untoten Zuschauern scheint eure Vorstellung nicht gefallen zu haben, sie attackieren euch unverzüglich. Allerdings sind sie nicht sonderlich stark und hinterlassen als Dank einiges an Gold. Oben angelangt geht es ins zerstörte Treppenhaus. Hier erwarten euch Geister, die zwar hart zuschlagen können, aber nur einzeln auftreten. Heilt euren Tank gut, und ihr werdet hier keine größeren Probleme haben. Hier befindet sich übrigens die Tür zum Hintereingang von Karazhan. Da ihr bis hierhin alles beseitigt habt, könnt ihr von außen über den angrenzenden Turm in die Instanz gelangen, und euch somit eine Menge Laufzeit sparen. Nach dem Säubern und Erklimmen der Treppegelangt ihr in die Menagerie.

 

 

Die Menagerie

Zwei Arkanwachmänner begrüßen euch direkt am Eingang der Menagerie. Tankt sie getrennt voneinander und achtet auf eventuelle Debuffs. Gelegentlich wird ein zufälliger Spieler überladen, und beschädigt durch eine Explosion sich selbst und seine umliegenden Mitspieler. Erhaltet ihr diesen Debuff, müsst ihr euch von euren Leuten entfernen, und benötigt für die Dauer des Debuffs ein größeres Maß an Heilung. Ist ein Tank betroffen, entfernen sich natürlich auch die Nahkämpfer. Danach geht es weiter, und ihr werdet auf Arkananomalien treffen. Diese haben zusätzlich noch vier Manaschmarotzer im Schlepptau. Leider sind sie immun gegen das Bannen der Hexer, und so müsst ihr die Anomalien direkt tanken. Gelegentlich BLINZELN diese, und ihr verliert als Tank jegliche Bedrohung. Bemüht euch deshalb schnellstens, diese wiederzuerlangen. Die Manaschmarotzer erweisen sich als ungemütliche Gesellen, da sie auch das Mana der entsprechenden Klassen absaugen. Darum müssen die Schmarotzer zuerst fallen, danach die Anomalie. Wundert euch nicht, denn anstatt ihrer Lebenspunkte verlieren sie ihr Mana. Ist dieses verbraucht, segnen auch sie das Zeitliche.

 


Der Kurator

Sind alle Anomalien beseitigt, könnt ihr euch mit dem Kurator, dem Wächter der Galerie anlegen.  Eine gute Gruppe sollte aus einem Tank, drei oder vier Heilern und ansonsten Schadensklassen bestehen, wobei weniger Nahkämpfer zu bevorzugen sind. Ihr habt zwölf Minuten, um den Boss zu besiegen, danach gerät er in einen Berserker-Modus, und zerstört euch innerhalb weniger Sekunden. Der Haupttank läuft direkt auf den Kurator zu und tankt ihn in der Mitte des Raumes. Der Rest der Truppe verteilt sich U-förmig um den Boss herum. Achtet darauf, dass ihr von euren Mitstreitern einen gewissen Abstand einhaltet. Dies ist für die Schergen des Bosses wichtig, welche in regelmäßigen Abständen erscheinen. Der Kurator verschießt gelegentlich einige Arkan-Geschosse auf einen Spieler. Dieses Geschoss richtet etwa 4.500 Schadenspunkte an, das Ziel dieses Geschosses hat allerdings in der Regel genug Trefferpunkte um dies zu überleben.

 

 

Die Astralflimmern

Der Kurator selbst stellt kein Problem für eure Schlachtgruppe dar. Der Schaden auf den Haupttank ist ohne weiteres heilbar, und auch die Arkan-Geschosse hauen euch nicht so schnell aus den Socken. Allerdings entstehen  in einem Intervall von 10 bis 15 Sekunden als „Astralflimmern“ bezeichnete Gegner, die euch das Leben schwer machen. Die Astralflimmern greifen einen zufälligen Spieler des Schlachtzuges an, und teilen gegen ihn und in seiner unmittelbaren Umgebung Arkanschaden aus. Die Schadensklassen müssen sich daher sofort um das Flimmern kümmern. Durch die U-förmige Aufstellung und wenige Nahkampfklassen erreicht ihr, dass weniger Spieler durch seinen Flächenschaden betroffen werden. Kurz nach dem Tod des Flimmerns entsteht eine neue Kreatur, und ihr müsst es wieder mit ihr aufnehmen. Glücklicherweise kostet das Beschwören eines Astralflimmerns Mana, und der Kurator hat irgendwann keines mehr vorrätig. Dann benutzt dieser HERVORRUFUNG, um sein Mana wiederherzustellen. In dieser Phase nimmt er allerdings das Dreifache an Schaden, zerstört also schnell das verbleibende Astralflimmern, und übt dann den größtmöglichen Schaden am Boss aus. Danach wiederholt sich die Prozedur. Diese wiederholt ihr solange, bis der Kurator bei 15 Prozent seiner Lebenspunkte angelangt ist. Ab dort habt ihr es mit keinen nervigen Begleitern mehr zu tun, sondern nur noch mit ihm und seinen Geschossen. Diese kommen zwar in kürzeren Intervallen und der Tank erhält mehr Schaden, aber der Boss ist nun keine große Gefahr mehr, denn der Schwierigkeitsgrad ergibt sich aus den Astralflimmern.

 

Der Weg zu Aran

 

Vom Kurator zu Aran

Ihr habt es geschafft. Der Kurator liegt euch zu Füßen, und das erste Tier4-Rüstungsteil ist in eurem Besitz. Doch noch ist der Turm nicht gesäubert. Weiter oben warten noch größere Herausforderungen: Da wäre zum Beispiel Arans Schemen, der Geist von Medivhs Vater, Nielas Aran. Dieser Boss bietet sich als nächster großer Gegner nach dem Kurator an, da sein Ableben eine Abkürzung in Richtung Turmspitze freigibt. Über die Eingangshalle könnt ihr euch künftig in den Raum von Arans Schemen teleportieren lassen, und somit eine Menge Laufzeit einsparen. Außerdem erwarten euch noch die drei Dämonen Terestian Siechhuf, Nethergroll und der Endboss, Prinz Malchezaar. Danach könnt ihr euch noch mit dem Schrecken der Nacht anlegen. Zuerst geht es aber wie gesagt zu Arans Schemen, welcher sich am oberen Ende der Bibliothek des Wächters aufhält.

 

 

Der Weg durch die Bibliothek

Direkt hinter der Menagerie erschließt sich eurer Schlachtgruppe der größte und höchste Raum von Karazhan, die Bibliothek. Allerlei Elementare, Untote und mechanische Kreaturen wollen euren Weg gen Turmspitze stoppen. Die ersten beiden Arkanwachmänner sind euch bereits bekannt. Dies sind die gleichen Geschöpfe, die schon vor der Menagerie standen. Tankt sie weit auseinander, während sich alle Spieler außer den Tanks von der Truppe entfernen, sofern sie den Debuff erhalten der die ARKANE EXPLOSION auslöst. Pullt die Beiden in den Raum vom Kurator, dort habt ihr jede Menge Platz. Achtet beim Pull jedoch darauf, dass kein Arkanbeschützer in der Nähe ist und mit in dem Kampf gezogen wird. Nichtsdestotrotz müsst ihr euch danach mit dieser Mini-Variante des Kurators abgeben. Die Beschützer hält ein Tank fest, der allerdings einiges an Heilung erhalten muss. Leuchten die Hände des Beschützers auf, steigert er seinen Schaden enorm, verlangsamt aber seine Laufgeschwindigkeit. Der Tank geht einfach auf Distanz bis das Leuchten aufgehört hat. Der Rest der Truppe stellt sich einfach etwas auseinander, damit die Arkangeschosse nur einem Spieler schaden.

 

 


Keine Zeit für Quests

In diesem Teil von Karazhan spielt wieder einmal das schnelle Durchkommen eine wichtige Rolle. Die besiegten Trashmobs erscheinen nach ungefähr 90 Minuten erneut, und das Wiederbeleben bei Arans Schemen kann sich als schwieriges bis unmögliches Unterfangen erweisen. Allerdings b

efinden sich in der Bibliothek drei Questgeber die ihr während der Questreihe zur Beschwörung des Schreckens der Nacht ansprechen müsst. Sie sind nur erreichbar, wenn ihr alle Trashmobs um sie herum beseitigt. Dies stellt sich aber als sehr zeitintensiv heraus, und Zeit ist ein Luxus, den ihr euch aufgrund des Trashmobrespawns nicht leisten könnt. Wenn der Schatten von Aran besiegt ist, verschwinden alle Trashmobs im unteren Teil der Bibliothek, solange sich alle Spieler für 30 Minuten aus der Instanz entfernen. Nun könnt ihr die Questreihe bequem fortführen, indem ihr euch mit allen Questgebern unterhaltet. In der Folgequest müsst ihr jedoch Arans Schemen besiegen, um einen Questgegenstand zu erhalten. Da dieser aber bereits besiegt wurde, bleibt euch nur noch das Warten auf die nächste Woche, wenn sich die Instanz nach der Serverwartung komplett zurücksetzt. Die Wahl liegt also bei euch – einen Umweg und zusätzlichen zeitlichen Anspruch in Kauf nehmen, oder die Vertagung der Questreihenfortsetzung auf die folgende Woche.

 

 

Und weiter hinauf

Unabhängig von eurer Entscheidung, die gesamte Bibliothek zu leeren oder nicht, habt ihr es auf der unteren Ebene der Bibliothek neben den Arkanbeschützern noch mit weiteren Gegnern zu tun. Dazu gehören die Chaotischen Scheinbilder und die Manaschlinger. Die Ersteren sind eine recht ungefährliche Art Leerwandler und lassen sich auf herkömmliche Art tanken und erledigen. Als weitaus unangenehmer erweisen sich die Manaschlinger. Sie sind absolut magieimmun. Um sie schnellstmöglich zu besiegen, sind Schurken, Druiden oder Krieger gefragt. Viel Nahkampfschaden teilen sie übrigens nicht aus - zumindest ein positiver Aspekt. Um so wenig Trashmobs wie nötig beseitigen zu müssen, haltet ihr euch am besten an der linken Seite des Raumes. Irgendwann könnt ihr gefahrlos die Rampe nach oben besteigen, um es mit den letzten Trashmobs vor Aran aufzunehmen.

 

 

Weitere unangenehme Zeitgenossen

Auf der Rampe erwartet euch noch ein letzter Arkanbeschützer, bevor ihr euch durch einen größeren, runden Raum kämpfen müsst. Hier findet ihr wieder neue Gegnerarten: Die dämonischen Leerwandler treten in einer Dreierkombination auf. Lasst eure Hexer die kleinere Variante, die Manawirbel, bannen, und kümmert euch zuerst um den großen Magischen Schrecken. Danach tötet ihr einen Wirbel nach dem anderen. Vorsicht! Kurz vor ihrem Abgang verabschieden sie sich mit einer riesigen ARKANEN EXPLOSION. Heilt alle Gruppenmitglieder daher vollständig hoch. Weiterhin befinden sich unsichtbare Zauberschemen im Raum. Durch den Buff des Hexers könnt ihr sie jedoch ausmachen. Sie sind keine schwierigen Gegner, Priester können sie sogar fesseln, sollten sie ungewollt bei einem Kampf hinzukommen. Sie greifen mit relativ schwachen FEUERBÄLLEN und FROSTBLITZEN an. Auf der Ebene nach diesem Raum treten sie in Vierergruppen auf. Durch ihre leichte Kontrollierbarkeit stellt dies aber sicherlich keine Gefahr für euch dar. Auf der zweiten Ebene nach dem runden Raum trefft ihr zusätzlich noch auf Hexenmeister mit ihren Homonculi. Bannt die kleinen Skelettwesen oder tötet sie einfach sofort, danach sind die auch nicht allzu schweren Hexenmeister dran. Auf der nächsten Ebene habt ihr es noch mal mit vier Zauberschemen zu tun, und dann seid ihr endlich bei Arans Zimmer angelangt.

 

Aran

 

Die kleine Kammer

Nach den letzten Trashmobs könnt ihr die Tür der Privatbibliothek öffnen. Vor euch steht der Geist von Medivhs Vater, Aran. Lauft nicht zu weit in den Raum hinein, sonst beginnt ihr ungewollt den Kampf mit ihm. Bevor euer Schlachtzug auf ihn losstürmt müsst ihr euch mit seinen Fähigkeiten vertraut machen. Von diesen hat er leider Gottes einige, und jede davon erfordert eine andere Reaktionsweise. Arans Schemen ist ein mächtiger Zauberer und greift hauptsächlich mit FEUERBÄLLEN, FROSTBLITZEN und ARKANEN GESCHOSSEN an. Sein Ziel sucht er sich für jeden Zauber zufällig aus, wodurch ihr keinen Tank für Aran benötigt. Grundsätzlich empfehlen sich viele Nahkämpfer, da er als Stoffrüstungsträger von ihnen sehr viel Schaden erhält. Außerdem können Nahkämpfer seinen FROSTBLITZ und seinen FEUERBALL mit Attacken wie TRITT oder ZUSCHLAGEN unterbrechen, so dass der Boss kein Mana verliert. Warum dies so wichtig ist wird weiter unten erklärt. Abgesehen davon verhindert ihr so natürlich auch zusätzlichen Schaden auf den Schlachtzug. Die Arkanen Geschosse kann man natürlich auch unterbrechen, hier verhindert ihr aber lediglich den Schaden, da sich das Mana direkt beim Wirken des Zaubers verbraucht. FEUERBALL und FROSTBLITZ richten übrigens einen Schaden von 4.400 an, während eine volle Ladung der Geschosse ganze 7.500 Trefferpunkte über fünf Sekunden abzieht. Außerdem besitzt er noch einen DRACHENODEM-Zauber, ähnlich spezialisieren Feuermagiern welches dem Magier ähnelt. Das Ziel erhält 8.000 Feuerschaden über zehn Sekunden und richtet an nahe stehenden Freunden ebenfalls geringen Schaden an. Weiterhin kann der Betroffene innerhalb dieser Zeit nicht agieren. Zu guter Letzt fesselt der Schemen gelegentlich einen Spieler mit EISKETTEN, so dass dieser sich für zehn Sekunden nicht mehr bewegen kann. Der Effekt ist aber magischer Natur und einer eurer Priester oder Paladine entfernt ihn daher schnellstmöglich.

 

 

Arans Spezialfähigkeiten

Abgesehen von seinen drei Hauptangriffen benutzt der Zauberer auch noch andere Angriffe. Diese gestalten die Begegnung um einiges schwieriger, wenn auch interessanter. Zum einen beschwört er einen BLIZZARD herauf, der sich im Uhrzeigersinn am Rande des Raumes ausbreitet. Der Schemen kündigt diesen Zauber durch einen lauten Schrei an und gibt euch so etwas Zeit, zu reagieren. Da ihr Aran auch ohne Tank in der Mitte haltet, stellt man sich einfach direkt zu ihm oder läuft vor dem Blizzard im Uhrzeigersinn davon, bis selbiger gestoppt hat. Zauberklassen und insbesondere Heiler sollten sich allerdings vor der direkten Nähe zum Schemen in Acht nehmen, er besitzt eine unangenehme GEGENZAUBERAURA . Lauft also lieber am Rande des Raums entlang. Eine seiner weiteren Fähigkeit ist eine riesige ARKANE EXPLOSION. Diese richtet 12.000 Schadenspunkte an, benötigt aber auch zehn Sekunden zum Wirken. Leider zieht es euch direkt am Anfang in die Mitte, und ihr bekommt einen entfernbaren magischen Verlangsamungseffekt mit auf den Weg. Begebt euch sofort an den Rand des Raumes, denn dort seid ihr von der Explosion geschützt. Selbst wenn Priester oder Paladine den Verlangsamungseffekt nicht entfernen, könnt ihr es zur sicheren Position schaffen. Der FLAMMENKRANZ ist die dritte Spezialfähigkeit. Auch hier erhaltet ihr vorher durch eine Äußerung des Zauberers eine Warnung. Im Gegensatz zur ARKANEN EXPLOSION und dem BLIZZARD muss nun jeder Spieler an Ort und Stelle verweilen. Nach kurzer Zeit erscheinen drei Kränze im Raum, die für einige Sekunden anhalten. Kein Spieler darf den Kreis betreten oder verlassen, ansonsten vernichtet ihr die gesamte Schlachtgruppe.

 

 

Der Kampf mit dem Zauberer

Sobald eure Truppe fertig gebufft ist und sich jeder Spieler über die Fähigkeiten des Bosses im Klaren ist, kann der Kampf beginnen. Aran selbst haltet ihr in der Mitte des Raumes und ihr könnt direkt mit dem Schaden beginnen. Die Zauberklassen verteilen sich am Rand, um nicht unter den Effekt der GEGENZAUBERAURA zu gelangen. Sobald der Boss eine Spezialfähigkeit wirkt, muss jeder Spieler entsprechend darauf reagieren. Beim BLIZZARD haltet ihr euch in der Mitte auf oder lauft im Uhrzeigersinn vor diesem weg, beim FLAMMENKRANZ rührt ihr euch nicht vom Fleck, und bei der ARKANEN EXPLOSION sucht ihr so schnell wie möglich das Weite. Die EISKETTEN entfernen Paladine und Priester nöglichst sofort, ebenso den Verlangsamungseffekt bei der ARKANEN EXPLOSION. Ansonsten müssen Heiler neben der richtigen Verhaltensweise bei den Spezialfähigkeiten nur darauf achten, dass sie ihre Mitspieler am Leben halten. Nahkämpfer üben hauptsächlich Schaden am Boss aus und unterbrechen den FEUERBALL und den FROSTBLITZ, damit der Geist kein Mana verliert. Geht Aran dieses aus, verwandelt er den gesamten Schlachtzug, füllt sein Mana komplett, und verpasst jedem einen PYROSCHLAG welcher etwa 7.500 Schadenspunkte anrichtet. Danach setzt er sein normales Angriffsschema fort. Eure Trefferpunkte füllen sich zwar, während ihr als Schaf durch die Gegend wandert, direkt danach seid ihr durch normale Zauber wie die ARKANEN GESCHOSSE allerdings recht verwundbar. Benutzt daher sofort einen Trank und/oder einen Gesundheitsstein, während Heiler die Trefferpunkte wieder auf Vordermann bringen. Durch das regelmäßige Verhindern seiner Primärzauber verliert Aran jedoch wenig Mana, und ihr lauft nicht Gefahr einer Massenverwandlung.

 

 

Elementare eilen zu Hilfe

Als wären die ganzen Spezialangriffe von Arans Schemen nicht genug, erhält er auch noch Unterstützung von vier Wasserelementaren wenn er bei 40 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Diese erscheinen in den vier Nischen des Raumes und erfordern eure sofortige Aufmerksamkeit. Zwei Hexenmeister bieten sich hierfür an, denn sie können sie bannen oder durch Furchteffekte beschäftigen. Alternativ kann sie ein Tank an sich binden, dieser sollte aber mit Frostwiderstand ausgerüstet sein, da Kälteattacken die Hauptangriffsart der Elementare sind. Beschäftigt die unangenehmen Biester für 90 Sekunden und sie verschwinden völlig von selbst. Jeglicher Schaden auf die Elementarwesen ist folglich verschwendet und beim Boss besser aufgehoben. Achtet auf jeden Fall darauf, dass während der vier Wasserelementare nicht die Phase eintritt, in der Aran sein Mana regenerieren muss. Passiert dies, holen euch die Viecher aus dem POLYMORPH und ihr sterbt höchstwahrscheinlich an ihrem und am PYROSCHLAG-Schaden. Passt das ganze zeitlich also so an, dass die Elementare erst erscheinen, nachdem er getrunken hat, oder sie zu seiner Regenerationsphase bereits verschwunden sind.

 

Terestian Siechhuf

 

Der dämonische Terestian Siechhuf

Nach Arans Ableben habt ihr euch die Möglichkeit erarbeitet, von der Eingangshalle aus in die Kammer des Magiers zu teleportieren. Davon könnt ihr jederzeit Gebrauch machen, solltet ihr einmal einen Fehlversuch bei den kommenden Bossen hinnehmen müssen. Jetzt geht es erst einmal in Richtung Terestian Siechhuf, einem Satyr-Boss, dessen Kammer sich eine Plattform unter der von Arans Zimmer befindet. Euch ist doch sicherlich das verdächtige Bücherregal aufgefallen, oder? Stehen vor diesem noch einige Homonculi und Hexer, tötet ihr sie schnell und schiebt dann das Regal beiseite. Ein kleiner Gang offenbart sich und direkt dahinter seht ihr auch schon Siechhuf. Beseitigt mit Flächenzaubern die vielen kleinen Skelettwichtel und der Weg zum Boss ist schon bereinigt. Apropos Flächenzauber, diese benötigt ihr beim Satyr sehr häufig. Vor allem Hexenmeister bieten sich mit ihrem SAAT DER VERDERBNIS an. Generell empfiehlt sich eine sehr schadensorientierte Gruppe mit zwei Flächenzauber-Charakteren. Ihr benötigt auf jeden Fall einen Tank, ein zweiter Spieler der kurzzeitig Tankaufgaben übernehmen kann, ist auf alle Fälle auch hilfreich. Druiden empfehlen sich für diese Aufgabe, da sie ansonsten auch heilen, oder in Katzengestalt Schaden ausüben können. Drei Heiler dürften für diesen Boss übrigens genügen.

 

 

Nicht ohne seinen Wichtel

Wie euch sicherlich aufgefallen sein dürfte, steht Terestian Siechhuf nicht alleine da. Sein Wichtel-Begleiter Kil’Rek steht ihm treu zur Seite. Tankt den Boss an der Position an der er auch am Anfang auf euch wartet. Der Boss übt recht ordentlichen Schaden am Haupttank aus, dieser benötigt daher einen zugewiesenen Heiler. Der Wichtel stellt nur eine geringe Gefahr da. Der Haupttank sollte dennoch beide Gegner tanken, da ihr so einen zweiten Tank einspart, und mehr Schaden am Boss und am Wichtel ausüben könnt. Kil’Rek besitzt nicht viele Trefferpunkte und man kann ihm mit Nahkampfangriffen wie SPALTEN oder KLINGENWIRBEL, die sowohl ihn als auch den Boss schädigen, schnell um die Ecke bringen. Stirbt der Wichtel, richtet ihr am Boss für etwa 20 Sekunden 25 Prozent mehr Schaden an. Danach beschwört er Kil’Rek einfach von neuem und das Prozedere wiederholt sich.

 

 

Noch mehr Wichtel

Hättet ihr es nur mit dem Satyr und seinem Begleiter zu tun, wäre der Kampf ziemlich einfach. Doch dies ist leider nicht der Fall - kurz nach Kampfbeginn öffnet der Boss zwei Portale aus denen konstant kleine Wichtel herausströmen. Diese beschießen euch mit kleinen FEUERBÄLLEN welche euch durch einen Debuff für etwas mehr als 500 Feuerschaden treffen. Den Debuff verteilt übrigens der kleine Kil’Rek, ein weiterer Grund das nervige Vieh schnellstmöglich zu beseitigen. Befinden sich etwa 15 Mini-Wichtel im Raum, lohnt es sich, diese zu bekämpfen. Hexer mit der SAAT DER VERDERBNIS eignen sich hierfür besonders gut. Wirkt diesen auf den Satyr und er löst sich nach kurzer Zeit aus. Achtung: Stellt einen Heiler bereit, der sich ausschließlich um die Flächenzauberer kümmert. Ist die Mehrzahl der lästigen Viecher beseitigt, konzentrieren sich die Spieler wieder vollständig auf den Satyr und Kil’Rek. Die nächste Flächenwelle setzt ihr erst wieder ein, wenn eine nennenswerte Anzahl an Wichteln erschienen ist.

 

 

Siechhuf opfert eure Spieler

Zu allem Überdruss erwartet euch noch eine weitere Unannehmlichkeit in dieser Bossbegegnung. Der Satyr opfert einen zufälligen Spieler in der Mitte des Raumes, wobei ihn Ketten an Ort und Stelle fesseln. Diese Ketten haben etwa 14.000 Trefferpunkte und ihr müsst sie sofort zerstören. Dies hat in der Begegnung oberste Priorität, da der Geopferte einiges an Schaden erhält, während Siechhuf sich dadurch überproportional heilt. Der geopferte Spieler benötigt dabei Beistand in Form von Heilung. Sind die Ketten zerstört, könnt ihr euch wieder um den Boss, Kil’Rek oder die Wichtel kümmern. Sehr unangenehm ist es, wenn der Haupttank von dieser Opferung betroffen ist. Er verliert während seiner Fesselung jegliche Bedrohung, was zum Tode von mehreren Mitstreitern führen kann. Ein zweiter Tank ist für diese Situation sehr hilfreich. Glücklicherweise passiert das nicht sehr oft. Konzentriert euch auf das Wesentliche dieses Kampfes: Das Beseitigen von Kil’Rek und der Wichtel im richtigen Augenblick sowie der Rettung eurer geopferten Kameraden. Eine Kleinigkeit noch: Der Kampf muss nach spätestens zehn Minuten beendet sein, ansonsten gerät der Boss in Rage und tötet mit SCHATTENBLITZEN eure gesamte Truppe.

 

 

Der Weg zu Nethergroll

Ist der Satyr besiegt, geht es weiter zum nächsten Boss, Nethergroll. Der Weg zu ihm führt an Arans Kammer vorbei. Ihr trefft wieder auf drei Gruppen á vier Zauberschemen. Bekämpft sie in gewohnter Manier und ihr steht bald vor einem runden Raum voller Ätherischer Diebe . Diese scheinen das geistige Gut der Bibliothek plündern zu wollen, was ihr natürlich nicht gutheißen könnt. Bedauerlicherweise sind diese Gegner recht stark, weswegen ihr sie euch einzeln vornehmen solltet. Sie verteilen einen Debuff der eure Stärke und Beweglichkeit um drei Prozent senkt. Dieser Debuff ist jedoch stapelbar, wundert euch also nicht wenn ihr nach Bezwingung des Diebes mit deutlich verringerten Werten dasteht. Nahkämpfer müssen sich besonders in Acht nehmen, sie sind häufig das Ziel von nach hinten gerichteten Schlägen. Besiegt alle Gegner des Raumes, und ihr habt die Wahl zwischen zwei Wegen. Rechts herum gelangt ihr in die Gemächer von Mediv, über denen sich der Endboss, Prinz Malchezaar, aufhält. Über die linke Rampe geht es direkt zu Nethergroll. Vorher versperren euch allerdings noch ein oder zwei Ätherische Zauberfresser den Weg. Sie ähneln den Dieben zuvor, der Debuff verringert jedoch eure Intelligenz und eure Willenskraft. Ein weiterer Debuff befällt übrigens den Haupttank. Dieser leitet jegliche Heilung auf den Gegner um, weswegen ihr ihn sofort entfernen müsst.

 

 

Nethergroll

 

Die geeignete Gruppe

Um den Kampf mit dem Dämonen Nethergroll erfolgreich bestehen zu können, benötigt ihr eine spezielle Gruppenaufstellung. Zwei gute Tanks sind erforderlich, ebenso empfehlen sich für die ersten Gehversuche zwei weitere „Nebentanks“ die entweder Ketten- oder Plattenrüstung tragen. Die Art der Ausrüstung und Talentausrichtung dieser zwei Spieler ist dabei sekundär, wichtig ist lediglich ihre Rüstungsart. Weiterhin benötigt ihr drei bis vier Heiler für die Begegnung. Eure Heilpaladine und Heilschamanen sind üblicherweise mit starken Rüstungen und Schilden ausgestattet, so dass sie sowohl als Heiler als auch als Nebentank fungieren können. Hier könnt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Der Rest der Gruppe besteht aus Schadensklassen, wobei sich hier besonders zwei Hexer empfehlen. Eure Priester sollten auf alle Fälle SCHATTENSCHUTZ auf die Gruppe buffen. Der Boss besitzt eine Aura namens SCHATTENBRAND, die euch alle fünf Sekunden 1.200 Schattenschaden zufügt. Ebenso tauchen zufällig unter den Spielern ZONEN DER LEERE auf. Aus diesen muss man sofort herauslaufen, nichtsdestotrotz verringert jegliche Art von Schattenwiderstand den erhaltenen Schaden.

 

 

Drei Farben: Grün, Rot, Blau

Sobald der Dämonendrache am hinteren Ende der Sternenwarte ist, könnt ihr mit euren Kameraden den Raum betreten. Haltet euch jedoch im Eingangsbereich auf, und lasst den Boss auf euch zukommen. Hat er euch wahrgenommen und stürmt auf euch zu, muss ihn euer erster Tank sofort an sich binden. Euch ist sicherlich aufgefallen, dass an drei Positionen im Raum farbige Portale erschienen sind. Aus diesen schießen nach kurzer Zeit Strahlen in Richtung Nethergroll. Diese Strahlen verstärken ihn, ihr müsst sie daher unterbrechen. Wenn sich ein Spieler zwischen ein Portal und den Dämonen stellt, fängt er den Strahl ab und sorgt dafür, dass Nethergroll keinen Buff erhält. Der Standort der Portale verändert sich nicht, ihre Farben können aber von Phase zu Phase wechseln. Zu Beginn der Begegnung ist das rote Portal jedoch immer rechts neben dem Eingang, während sich das Grüne auf der linken Seite befindet. Das blaue Portal ist beim Pull hingegen immer hinten im Raum. Die Effekte die die Strahlen am Spieler bewirken, unterscheiden sich von Farbe zu Farbe und sind nach einiger Zeit eher schädlich. Daher müssen die Spieler untereinander mit dem Abfangen der Strahlen rotieren. Sobald ein Spieler aus einem Strahl heraustritt, erhält er einen 90-sekündigen Debuff der ihm das erneute Betreten des Strahls verbietet.

 

 

Die genaue Funktion der Strahlen

Um den Boss bezwingen zu können, müsst ihr die genaue Wirkweise der Strahlen verstehen. Jeder Strahl stapelt sich sekündlich ins Unendliche hoch. Treffen Nethergroll die Strahlen, gelangt er in den Besitz verstärkender Effekte. Ein Spieler hingegen erhält einen verstärkenden und einen abschwächenden Effekt. Durch die sekündliche Stapelung überwiegt irgendwann der negative Effekt, was eine Rotation der Spieler zwischen den Strahlen notwendig macht.


Der rote Strahl (Beharrlichkeit): Trifft der rote Strahl Nethergroll, erhält er je nach Stapeleinheit reduzierten Schaden (pro Einheit ein Prozent weniger). Seid ihr als Spieler von der roten Aura umgeben, konzentriert sich der Boss sofort auf euch. Außerdem erhaltet ihr pro Einheit ein Prozent weniger Schaden und euer Verteidigungswert erhöht sich um 5. Des Weiteren erhöhen sich mit der ersten Einheit eure Trefferpunkte um 31.000. Dieser Wert verringert sich pro Einheit jedoch, sodass ihr nach zehn Einheiten nur noch 21.000 zusätzliche Trefferpunkte erhaltet. Mit der 32. Einheit reduzieren sich eure normalen Trefferpunkte schließlich um 1.000, wodurch ein Wechsel mit einem anderen Spieler erforderlich ist.


Der grüne Strahl (Klarheit): Ist der Dämon vom grünen Strahl betroffen, heilt er seine Trefferpunkte sekündlich um steigende Werte hoch. Seid ihr betroffen, erhöht sich eure Heilung pro Stapeleinheit um fünf Prozent, eure Manakosten sinken um je ein Prozent, und euer maximales Mana verringert sich pro Einheit l um 200. Auch Nichtmana-Charaktere können unter der Einwirkung dieses Strahls stehen, sie unterliegen lediglich keiner Auswirkung.


Der blaue Strahl (Vorherrschaft): Nethergroll teilt pro Einheit ein Prozent mehr Schaden aus, solange er unter Einfluss des blauen Strahls steht. Seid ihr hingegen vom Effekt des Strahles betroffen, richtet ihr pro Einheit fünf Prozent mehr Schaden an, eure erhaltene Heilung reduziert sich um ein Prozent und der erhaltene Zauberschaden erhöht sich um acht Prozent. Besonders die ZONE DER LEERE und auch der SCHATTENBRAND vom Boss sind dadurch recht ungemütlich.

 

 

Der Kampf mit Nethergroll

Die Begegnung mit dem Dämonen Nethergroll ist in zwei Phasen unterteilt. Mit den farbigen Portalen habt ihr es in der ersten, einminütigen Phase zu tun. Dort müsst ihr auch viel Schaden auf den Boss verrichten, da ihr für den Kampf insgesamt nur neun Minuten Zeit zur Verfügung habt. Der Haupttank schnappt sich den Boss und zieht ihn vor den Ausgang des Raumes. Dabei richtet er sich schon mal in Richtung des roten Portals aus, um den Strahl bei Erscheinen direkt abzufangen. Er besitzt dann garantiert die höchste Bedrohung und unterliegt ansonsten oben genannten Effekten. Ein weiterer Spieler muss den grünen Strahl abfangen. Da dieser das maximale Mana heruntersetzt, bieten sich dafür Schurken oder Krieger beziehungsweise Druiden in der entsprechenden Form an. Allerdings ist diese Bossbegegnung nicht sonderlich heilungsintensiv, darum kann sich auch eine Heilklasse zwischen das grüne Portal und Nethergroll stellen. Der Hauptschaden kommt durch die Schatteneffekte des Bosses der durch die verbleibenden Heiler problemlos heilbar ist. Der Schaden den Nethergroll am jeweiligen Tank angerichtet, stellt ebenso kein Problem dar, da der rote Strahl die Trefferpunkte zwar mit jedem Stapel um 1.000 reduziert, der Betroffene aber dennoch stets auf seine derzeitigen Maximaltrefferpunkte hochgeheilt wird. Den blauen Strahl unterbricht eine Schadensklasse, vorzugsweise ein Hexenmeister. Die erhaltene Heilung reduziert sich zwar sekündlich, ebenso erhöht sich der erhaltene Schaden des NETHERBRANDES und der ZONE DER LEERE. Durch den erhöhten Schaden können sich Hexer jedoch mit BLUTSAUGER fast selbstständig regenerieren und sind nur auf wenig Fremdheilung angewiesen.

 

 

Nethergroll im Trancezustand

Da die farbigen Strahlen auch negative Effekte mit auf den Weg bringen, müsst ihr untereinander die Positionen wechseln. Sobald die Trefferpunkte des Haupttanks auf einen bedrohlichen Wert herabgesunken sind (dies ist bei etwa 30 Stapeleinheiten der Fall), stellt sich ein Spieler mit hohen Rüstungswerten hinter diesen, und übernimmt somit die Rolle des Haupttanks. Er erhält sofort die höchste Bedrohung und fungiert nun als neuer Tank. Durch die erhöhten Trefferpunkte und die garantierte Bedrohung muss dieser Spieler nicht zwangsläufig auf Tankfähigkeiten spezialisiert sein, lediglich die hohen Rüstungswerte sind für die Schadensverringerung vonnöten. Im grünen Strahl kann ein Spieler komplett ausharren, solange er auf das Mana verzichten kann. Auch im blauen Strahl können Hexer aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte und ihrer BLUTSAUGER-Fähigkeit über eine Minute aushalten. Nach dieser Minute gelangt der Boss in eine Art Trancezustand, welcher 30 Sekunden lang anhält. In dieser Phase müsst ihr auf keine Portale achten, erhaltet aber dennoch Schaden durch die ZONEN DER LEERE sowie den NETHERBRAND. Weiterhin wirkt der Dämon auf zufällige Spieler seinen NETHERATEM, der das Ziel und nahe stehende Spieler für etwa 4.000 Arkanschaden trifft und sie außerdem zurückwirft. Den gesamten Attacken könnt ihr jedoch leicht ausweichen, indem ihr aus der Sternenwarte herauslauft. Da Nethergroll bewegungsunfähig ist kann er euch nicht folgen. Hebt sich sein Trancezustand nach den 30 Sekunden auf, müsst ihr geschlossen in den Raum zurücklaufen und ein Tank übernimmt den Boss. Richtet euch jetzt schnell zu den farbigen Portalen aus, um erneut die Strahlen abzufangen. Bedenkt, dass ihr nach Verlassen eines Strahls einen Debuff erhaltet, der euch das erneute Abfangen des Strahls der gleichen Farbe für 90 Sekunden verbietet. Spieler die also kurz vor der Trancephase einen Strahl unterbrochen haben, können diesen so schnell nicht wieder abfangen.

 

 

Eine Partie Schach?

Nach der Bezwingung von Nethergroll begebt ihr euch zurück in den runden Raum, in dem sich die Ätherischen Diebe aufgehalten haben. Nehmt nun die rechte Rampe nach unten zur nächsten Ebene. Auch hier finden sich wieder Ätherische Zauberfresser, welche für euch jedoch sicher keine Gefahr mehr darstellen. Am Ende des Plateaus steht übrigens ein NPC, der eure Gegenstände reparieren kann. Hinter der Tür findet ihr die Spielhalle mit einem riesigen Schachbrett und allen dazugehörigen Figuren. Um das Tor auf der anderen Seite zu öffnen, müsst ihr siegreich aus einer Partie Schach gegen den Computergegner hervorgehen. Außerdem winken euch noch zwei epische Gegenstände aus einer Truhe, sobald der gegnerische König geschlagen ist. Viel gibt es über das Schachereignis eigentlich nicht zu sagen. Die Figuren unterliegen ähnlichen Bewegungsregeln wie im richtigen Schach. Jeder Spieler kann eine Figur kontrollieren, sich mit dieser über das Spielfeld bewegen sowie verschiedene Fertigkeiten benutzen. Ist die eigene Spielfigur geschlagen, muss man für ein paar Sekunden aussetzen bevor man eine neue Figur kontrollieren kann. Zieht zuerst die vorderen Bauern ins Feld, damit der König, die Dame und die Läufer nach vorne preschen können. Eure wichtigsten Figuren sind die Heiler sowie der König. Das primäre Ziel ist natürlich, den gegnerischen König auszuschalten. Schlagt allerdings zuerst die gegnerischen Heiler, während ihr mit den eurigen die eigenen Spielfiguren heilt. Die Intelligenz des Computers ist nicht gerade die beste, daher habt ihr mit diesem Ereignis keinerlei Probleme.

 

Prinz Malchezaar

 

Durch Medivhs Kammer

Nach der abwechslungsreichen Partie Schach ist das andere Tor der Spielhalle aufgesperrt und ihr befindet euch vor den Gemächern Medivhs. In diesen hausen widerliche Fleischbestien welche ordentlich zulangen können. Achtet vor allem auf die Patrouillen von einzelnen Großen Fleischbestien. Diese sind um einiges härter als die normalen Bestien, und ihr wollt sicherlich nicht drei Gegner auf einmal bekämpfen. Zieht die Biester in den Schachraum zurück und lasst sie je nach Gegneranzahl von ein oder zwei Tanks unter Kontrolle halten. Im Anschluss tötet ihr sie dann hintereinander. Die Seuche entfernen Priester oder Paladine so schnell wie möglich, da sie zusätzlichen Schaden an den Tanks anrichtet. Die hauptsächliche Gefahr dieser Gegner geht von ihrem hohen Nahkampfschaden aus, seid als Heiler also auf Zack. Schlagt dann den rechten Weg ein und nehmt die Wendeltreppe nach oben. Auf dem Weg kümmert ihr euch noch um die verbliebenen Bestien und ehe ihr es euch verseht, steht ihr auch schon auf der Turmspitze. Diese ist ein Übergang in eine andere Dimension. Hier regiert Prinz Malchezaar, der Endboss dieser Instanz. Jetzt geht es ans Eingemachte!

 

 

Auf ins Gefecht

Der Kampf mit dem Prinzen ist in drei Phasen unterteilt, welche sich jedoch nicht großartig unterscheiden. Euer einziger Tank muss mit sehr guten Gegenständen ausgestattet sein, um diese Schlacht heil zu überstehen. Ein Fläschchen der Titanen oder ein Fläschchen der Stärkung sowie andere hilfreiche Tränke für den Tank sind für die ersten Gehversuche bei diesem Boss sehr sinnvoll. Weiterhin benötigt ihr vier Heiler, da speziell in der zweiten Phase sehr viel Schaden auf den Maintank hereinkommt. Die restlichen fünf Plätze belegen Charaktere mit hohem Schadenspotential. Die genaue Auswahl bleibt dabei euch überlassen. Der Schattenschutz-Buff der Priester ist übrigens eine weitere hilfreiche Verstärkung für diesen Kampf. Versorgt euch mit allen erdenklichen Buffs, Tränken und Elixieren, dann geht es auch schon los.

 

 

Der Kampfbeginn

Die erste Phase dieser Bossbegegnung ist relativ gemütlich und ihr könnt es hier noch ruhig angehen lassen. Übertreibt es nicht mit dem Schaden und zündet noch keine Schmuckstücke oder schadensverstärkenden Fähigkeiten mit höherer Abklingzeit. Der Tank steht mit dem Rücken zur Wand. Der Grund dafür offenbart sich euch gleich. Das SCHATTENWORT: SCHMERZ entfernen die Priester und Paladine direkt, damit es keinen weiteren Schaden mehr anrichten kann. Gelegentlich befällt der Debuff ENTKRÄFTEN fünf zufällige Spieler, welcher eure Trefferpunkte auf ein Minimum herabsetzt und jegliche Heilung zunichte macht. Ihr dürft unter dem Einfluss dieses Debuffs keinerlei Schaden erhalten, sonst segnet ihr sofort das Zeitliche. Der Haupttank ist allerdings niemals davon betroffen. Fünf Sekunden nach Erhalten des Debuffs beschwört der Prinz eine SCHATTENNOVA, welche etwa 3.000 Schattenschaden in einem 30-Meter-Radius anrichtet und euch zurückwirft. Die Spieler die unter dem Einfluss des ENTKRÄFTENS stehen, müssen zu diesem Zeitpunkt außerhalb der der Reichweite stehen, ansonsten ist ihr Tod eine sichere Sache. Da der Haupttank mit dem Rücken zur Wand steht, macht ihm der Schleudereffekt der Nova wenig aus, und er kann an Ort und Stelle verharren.

 

 

Es regnet Höllenbestien

Während eurem Kampf mit Prinz Malchezaar habt ihr es noch mit einer weiteren Unannehmlichkeit zu tun: Der Boss beschwört Höllenbestien aus einer anderen Dimension nach Karazhan. Diese schlagen auf der Kampfplattform ein, der genaue Ort ist jedoch zufällig bestimmt. Glücklicherweise verharren sie an ihrem Einschlagsort, das Gebiet um sie herum darf man jedoch nicht betreten, denn das HÖLLENFEUER richtet rund 900 Feuerschaden je Sekunde an. Spieler die ENTKRÄFTET wurden sollten sich ganz besonders davor in Acht nehmen. Betrachtet den Himmel genau und schätzt ungefähr ab, wo die Bestien auftreffen. Wenn sie genau auf euch fliegen, müsst ihr eure Position ändern. Der Tank zieht Malchezaar dann gegebenenfalls an eine andere Position entlang der Wand. Der Schaden den der Boss am Tank verursacht, ist nicht sehr hoch. In dieser Phase könnt ihr euch noch „in Ruhe“ an die Höllenbestien, das ENTKRÄFTEN und die SCHATTENNOVA gewöhnen. Auf dem Plateau können sich übrigens nur fünf Höllenbestien gleichzeitig befinden. Regnet eine sechste herab, verschwindet die Bestie die zu dem Zeitpunkt am längsten im Kampf war. Die zweite Phase beginnt, wenn der Prinz nur noch 60 Prozent seiner Trefferpunkte besitzt. Hört vor diesem Zeitpunkt mit dem Schaden auf und wartet die nächste Höllenbestie ab. Landet sie an einer unbedeutenden Position, könnt ihr den Boss in Phase Zwei bringen.

 

 

Malchezaar packt seine Waffen aus

In Phase Zwei dieser Bossbegegnung gibt es fast keinerlei Änderungen an den Fertigkeiten vom Prinzen. Er lässt sein SCHATTENWORT: SCHMERZ weg, holt stattdessen aber zwei Äxte heraus. Mit diesen teilt er einiges mehr an Schaden aus, als dies noch in Phase Eins der Fall war. Außerdem nutzt er RÜSTUNG ZERREIßEN am Tank, welches den Schaden seiner Nahkampfattacken noch weiter verstärkt. Eure Heiler müssen Vollgas geben damit der Tank am Leben bleibt. Leider habt ihr es weiterhin mit dem ENTKRÄFTEN zu tun, weswegen eure Heiler die maximale Reichweite zum Tank einhalten müssen. Die SCHATTENNOVA darf weder einen Heiler töten, noch darf der Tank sterben, weil Heiler vor der Nova flüchten. Phase Drei beginnt, wenn der Boss bei 30 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. In dieser schwächt sich der Schaden am Tank wieder ab, eure Schadensklassen sollten also alles daran setzen, schnell in diesen letzten Abschnitt des Kampfes zu gelangen. Aktiviert alle schadenserhöhenden Gegenstände und Fertigkeiten, um eure Heiler schnellstmöglich zu entlasten. Achtet auch auf die Höllenbestien, sie stellen weiterhin eine Gefahr dar. Eure Nahkämpfer müssen sich übrigens auch verstärkt vorsehen, der Dämon benutzt jetzt die Fähigkeit SPALTEN.

 

 

Hütet euch vor seinen Waffen

Sobald Phase Drei eingeläutet ist, wirft der Prinz seine Äxte weg und normalisiert seinen Schaden dadurch. SPALTEN und RÜSTUNG ZERREIßEN gehört auch nicht mehr zu seinem Repertoire. Dafür verteilt er wieder das SCHATTENWORT: SCHMERZ und versieht zufällige Spieler mit einem nicht entfernbaren Debuff, der den erlittenen Magieschaden verdoppelt. Die weggeworfenen Äxte bleiben leider nicht auf dem Boden liegen, sondern greifen eure Schlachtgruppe an. Auch wenn der angerichtete Schaden nicht allzu hoch ist, benötigen nun alle Spieler ein ausreichendes Maß an Heilung. Glücklicherweise verfällt kein Spieler mehr dem ENTKRÄFTEN; die SCHATTENNOVA ist aber immer noch Bestandteil des Kampfes. Die größte Gefahr ist nun durch die Höllenbestien gegeben. Sie erscheinen in kürzeren Intervallen und verschwinden nicht mehr. Ihr habt also nur noch wenig Zeit um den Boss zu besiegen, ansonsten ist die gesamte Kampffläche von Bestien übersät. Holt also alles an Schaden heraus, und zieht den Boss an sichere Positionen. Mit ein bisschen Überblick liegt der Boss bald zu euren Füßen. Es ist übrigens sehr schwierig, sich nach einem Misserfolg auf dem Plateau wiederzubeleben, da der Prinz eine sehr hohe Bedrohungsreichweite hat. Solltet ihr merken, dass euer Vorhaben zum Scheitern verurteilt ist, lauft ihr besser zur Tür zurück, denn dort liegt ihr sicher.

 

Schrecken der Nacht

 

Die Questreihe zur Beschwörung

Wie schon am Anfang dieses Guides erwähnt, gibt es drei Questreihen die Karazhan betreffen. Eine davon dient der Beschwörung des optionalen Bosses, dem Schrecken der Nacht. Diesen Skelettdrachen muss man im Übrigen besiegen, wenn man Zugang zur 25-Mann-Schlachtzugsintanz „Die Höhle des Schlangenschreins“ erhalten möchte. Doch dahin ist es ein langer Weg und dieser führt euch eben am Schrecken der Nacht vorbei. Vor der Instanz wartet der Erzmagier Alturus der euch in die Bibliothek von Karazhan schickt, um dort „Medivhs Tagebuch“ zu finden. Dort geht ihr von Questgeber zu Questgeber und erhaltet schließlich die Aufgabe, „Arans Schemen“ zu töten. Von diesem erhaltet ihr nämlich das Tagebuch. Auf der „Terrasse des Meisters“ müsst ihr dieses Tagebuch lesen und in einer kurzen Sequenz seht ihr bereits, mit wem ihr es zu tun habt. Im Anschluss müsst ihr „die Vergangenheit aufwühlen“, und neben der Instanz ein Knochenfragment auflesen. Danach geht es zu Kalynna nach Area 52, welche euch in die Sethekkhallen und die zerschmetterten Hallen schickt. Dort müsst ihr die jeweils ersten Bosse für die entsprechenden Questgegenstände töten. Dies muss allerdings auf heroischer Schwierigkeitsstufe geschehen. Seid ihr erfolgreich, erhaltet ihr die Urne, um den Schrecken der Nacht auf der Terrasse des Meisters in Karazhan zu beschwören.

 

 

Der Schrecken der Nacht

Eine ähnliche Gruppe wie bei Prinz Malchezaar ist für diesen Bosskampf Pflicht. Vier Heiler, fünf Schadenscharaktere und ein Tank sind also erforderlich. Der Tank muss diesmal aber ein Krieger sein. Der Schrecken der Nacht ist ein Kampf in zwei Phasen. Einst galt der Boss als der eigentliche Endboss von Karazhan, da dieser deutlich schwieriger als Prinz Malchezaar war. Durch einige vereinfachende Änderungen seitens Blizzards sind sich heute beide ebenbürtig. Unterstützende Tränke und Fläschchen helfen dennoch enorm weiter. Stellt euren Tank an die Dachkuppel der Terrasse und wartet auf die Landung des Drachens. Sobald der Tank das Ziel des Schreckens der Nacht geworden ist, dreht er diesen um 180 Grad, so dass er selbst mit dem Rücken zum Geländer steht. Die restlichen Spieler verteilen sich auf die beiden Seiten des Drachens und halten dabei einen angemessenen Abstand ein. Beginnt langsam mit dem Schaden und achtet auf die Heilung des Kriegers. Der Schaden vom Schrecken der Nacht kann manchmal ziemlich hoch sein. Ein Krieger als Tank ist deshalb wichtig, da der Boss wie einige anderen Drachen die Fähigkeit DRÖHNENDES GEBRÜLL besitzt, welches sich durch ein Beben der Erde andeutet. Wie schon bei Nefarian oder Onyxia ist es hier wichtig, als Tank so schnell wie möglich kurz in die BERSERKERHALTUNG zu wechseln, und die BERSERKERWUT zu aktivieren. Ihr habt dazu ein Zeitfenster von zwei Sekunden, danach unterliegt jeder Spieler einem Furchteffekt, der den Tank eben nicht betreffen darf. Haltet euch als Heiler auf maximaler Entfernung zum Tank, so seid ihr vom DRÖHNENDEN GEBRÜLL unbetroffen und könnt den Krieger weiterheilen. Der FURCHTZAUBERSCHUTZ eines Zwergenpriesters ist hier natürlich ebenfalls hilfreich.

 

 

Verbrannte Erde und andere Fähigkeiten

Der Furchteffekt des Schreckens der Nacht ist unglücklicherweise nicht seine einzige unangenehme Fähigkeit. Haltet euch von seinem Kopf und seinem Schwanz fern. Er nutzt im Nahkampf SPALTEN und schleudert euch in die Ferne, falls ihr seinem Schwanz zu nahe kommt. Weiterhin bekommt ihr den Debuff SCHWANZFEGER, durch welchen ihr 11.250 Feuerschaden über 25 Sekunden erhaltet. Der Feueratem vom Boss ist hingegen eher ungefährlich und steht in keinem Einklang mit seinem Nahkampfschaden. Ein magischer Debuff wirkt sich gelegentlich auf Spieler die dem Drachen zu nah kommen. Die ABLENKENDE ASCHE verringert die Reichweite eurer Zauber und sonstigen Fähigkeiten um 50 Prozent. Normalerweise sollte dies aber für keinen ein Problem darstellen. Weitaus unangenehmer ist hingegen die VERBRANNTE ERDE. Bestimmte Teile der Terrasse sind für 30 Sekunden mit glühender Lava bedeckt und richten an darauf stehenden Spielern physischen Schaden an. Die Höhe des Schadens reduziert sich dabei durch höhere Rüstungswerte.

 

 

>Der Drache erhebt sich in die Luft

Sobald der Schrecken der Nacht eine gewisse Anzahl seiner Trefferpunkte verloren hat, erhebt er sich in die Luft. Dies geschieht insgesamt dreimal im Kampfverlauf, bei 75, 50 und 25 Prozent seiner Lebenspunkte. In der Luft visiert er einen zufälligen Spieler an und lässt einen KNOCHENREGEN auf selbigen herab. Dieser richtet in einem Umkreis von sechs Metern etwa 400 Schadenspunkte je Sekunde an, wobei sich auch dieser Schaden durch den Rüstungswert verringert. Weiterhin entstehen im Verlaufe dieses Regens fünf Skelette, welche ihr schnellstmöglich eliminiert. Sie haben etwa 14.000 Trefferpunkte und sind anfällig gegen Betäubungen, Furchteffekte oder das Fesseln der Priester. Ihr Nahkampfschaden ist relativ unbedeutend. Direkt nach seinem KNOCHENREGEN beschießt er den Heiler mit der höchsten Bedrohung mit einer RAUCHENDEN EXPLOSION. Diese fügt euch direkten Schaden zu und hinterlässt einen Schaden-über-Zeit-Zauber namens SENGENDE SCHLACKE. Dieser Debuff ist ein magischer Natur und damit entfernbar. Der erlittene Schaden hängt ebenfalls von der Rüstungsklasse ab. Ein Paladin ist zum Abfangen daher die beste Wahl - mit aktiviertem ZORN DER GERECHTIGKEIT ist ihm die Bedrohung auch fast sicher. Der Schaden der RAUCHENDEN EXPLOSION beläuft sich bei Plattenträgern auf etwa 700 Punkte je zwei Sekunden, die SENGENDE SCHLACKE richtet ungefähr die Hälfte an Schaden an.

 

 

Der Schrecken der Nacht setzt zur Landung an

Hat der Boss seine Attacken aus der Luft beendet, landet er wieder auf dem Boden. Die Schlachtgruppe sollte sich mit Ausnahme des Tanks in Richtung Westen stellen, der Schrecken der Nacht segelt nämlich von Osten herein. Direkt nach seiner Landung kann es zum DRÖHNENDEN GEBRÜLL kommen, achtet als Tank also auf einen aktiven Schutz gegen Furchteffekte. Ansonsten setzt sich dieser Kampf in gewohnter Manier fort. Ihr habt es noch mit zwei weiteren Flugphasen zu tun, bevor ihr dem Schrecken nach der dritten Landung ein für allemal ein Ende bereiten könnt. Bei einem Fehlschlag könnt ihr euch jedoch problemlos auf der Terrasse wiederbeleben, den Boss muss ein Spieler nämlich erneut beschwören. Das Wichtigste bei dieser Bossbegegnung ist die Koordination der Gruppe während der verschiedenen Spezialfähigkeiten, vor Allem in der Flugphase, sowie die konzentrierte Heilung des Tanks in der ersten Phase.

 

Mit dem Bezwingen des Schreckens der Nacht habt ihr Karazhan komplett gesäubert und hoffentlich gute Beute erhalten. Für euren Weg in die größeren Schlachtzugsinstanzen erhaltet ihr hier einige verwertbare Gegenstände, und bald könnt ihr auch Gruul und Magtheridon in Angriff nehmen. Viel Erfolg auf eurem weiteren Weg in den Schlachtzugsinstanzen.

 

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